はじめに
これにて自己完結をみなさんのごらさんコンバトラー。
トントントン ツーツーツー トントントン
総統です。
今晩あなたの家に泊めてください。
さて、本日はお日柄も良く。
待ちに待った待望の新作=モンハンワイルズが発売されて既に三週間ほどが経過したのをみなさんはご存じです。
それをプレイした私は作品に対する賞賛すべき点と貶すべき点をまとめ、Twitter(新・X)にて長文ツイートしようかと考えていましたが、寸でのところでこのブログの存在を思い出しました。
みなさんと私との違い。それは長文でお気持ち表明できる場所の有無です。
唯一その一点において私はみなさんに対してイニシアチブを取ることができます。
もしそれが取れなかったら、、、私なんてゴミです。
ウンコ以下です。
そして最悪、みなさん以下です。
まあそれはないか。。。
と言ったところで、そろそろ本堂に入って行きましょうか。
まず入り口を抜け正面に見えますのが、阿弥陀如来坐像でございます。
その場にしっかりと座し、両手で定印を結ぶお姿が印象的ですね。

定印とは,心静かに精神を集中していることを象徴する印契であり、現代においても瞑想をする際などに広く用いられています。
そんな定印を結び優しい面持ちを携え彼が一身に願うのは、この世界に生きる全ての人々が極楽浄土へと旅立ち、あらゆる苦しみから解放されることなのでしょうね。
って
本堂に入りましょうじゃなくて。
失礼。
正しくは本題に入りましょう、でした。
危うく本堂に入りかけてしまいました。
失礼失礼。
どうやら今日の私は随分とご機嫌なようです。
こりゃあ、長くなるぞ。

この記事の読解難易度:☆8(歴戦アルシュベルドの討伐難易度と同等)
良かった点その1『語録が豊富』
改めまして、ご紹介にあずかりました、私は総統と申すものです。
この記事のタイトルにて『冗談抜きでマンモスを狩猟して育った私が語る』と書かせていただきましたが、あれは全て嘘です。
冗談を抜けば、後には何が残るのか。
嘘だけが残るんです。


がっかりした? ごめんね。


私と話しても、素敵な言葉はやって来ない。
いやうるせーわ。耳の方。
といった感じで、モンハンワイルズではワールド・アイスボーンを彷彿とさせるようなシナリオ、台詞回しが特徴的です。
しかし語録の大半を悪しき受付嬢が担っていたワールドアイスボーンと違い、ワイルズでは四方八方から語録が飛んできます。


分からない…誰が悪いのか…。


見ていてね、ハンターが何をやるのかを。
どれも日常会話で使えそうである。


多様!
しかしどうして多様!な語録が生まれるのかと言えば、それはムービーが多いからである。
また、ムービーへの没入感や感情移入が薄れれば薄れるほど、キャラクターの台詞が浮いて見えてしまい、それが語録になってしまうという説もある。
物語の細かい流れはあんまり覚えてないけど、なんか一部変だった台詞だけは覚えてる……みたいな。
たぶんそういうことなんだろうなと思った。
いや。まだ分からない。誰が悪いのか。
良かった点その2『武器アクションが歴代屈指の楽しさ』
武器調整が下手くそでお馴染みのモンスターハンターシリーズではあるが、今作はマジでどの武器も楽しくて良いバランスしてると思う。
あ……そういえばこの手の記事での必要事項を述べるのをすっかり忘れていましたが、私は一応、モンハン2ndで初めてモンハンをプレイしてから、以降発売された作品は『ほぼほぼ』プレイしています。さすがに全作はしていない。
あと全武器で歴戦アルシュベルドソロ討伐してます。冗談抜きで。
冗談を抜けば本音が残りますので、これは本当です。
ただ巷で騒がれている通り、ハンマーは厳しい。あと個人的には双剣も。
ハンマーは明らかに調整ミスっているので仕方ないにしても、今作はかなり双剣に要求されるプレイ技術が高いと感じた。サンブレイクなんて、脳死で螺旋斬うってるだけでよかったのに。
特に持ち武器とか決めてなくて、毎作使う武器を変えている都合上、双剣が一番のお気に入りだった時期もあったんですけど……なんか難しさのわりに火力が出てないと感じるんですよね。
ああもうなんか、一個ずつ言っていくか。
大剣
集中モードと相性が良すぎる上に、相殺も鍔迫り合いもある神武器。
特に相殺絡みの火力が高いので、ただただ真溜めをどう当てるかしか考えることのなかったワールドアイスボーンの頃よりはプレイが多様!になって楽しくなった印象。
でもなんか個人的に、大剣は『普通』って感じがしてあんまり使い込んだ時期がないんだよなあ。
もっとなんかハッチャけたギミックが欲しいよね。
斬撃が飛ぶ、とか。
月牙天衝!!
太刀
太刀はしばらく使わない時期があるとすぐ下手くそになるから辛い。
私のように色んな武器に浮気するタイプには。
今作の太刀は赤刃ループも無双斬りもあるし、普通に強い。
けど他に魅力的な武器が多すぎるので、相対的に魅力が落ちたように感じる。
スタイリッシュでスマートで達人っぽい動きはカッコいいんだけど、脳汁分泌量で一歩劣るかも。
悲しいけど、時代は脳汁なのよね。
片手剣
過去作から別武器レベルで進化した自由度MAXな神武器。
もうなんか、何でもできる。
どんな敵にも対応できる。


怖いものはもう、何もなかった。
これまでの作品の片手剣は『気持ち良くなる一歩手前』までしか行けないイメージでしたが、今作は下品なくらいに気持ち良いの先に行ってしまえる。
でも下品でいいんです。
旧約聖書の影に隠れた名著、総統の戯言シリーズ、その記念すべき1項目目。
そこにこんな文言が書かれています。
気持ちは隠しても、気持ち良いは隠すな。
総統の戯言シリーズ その1
はい。分かりました。
そして片手剣に関してはもう、言うことがない。
武器調整が完璧すぎて、逆に何の議論にもならない。
話にならない。
失せろ!!
狩猟笛
ハンマーと双剣はもうある程度言ったので飛ばします。
狩猟笛は個人的に結構好きで結構使う武器。
ワールドアイスボーン初見時のメイン武器でした。
ちなみにソロ専です。マジでめんどくさい周回クエストをする時や、退屈な日常に刺激が欲しい時にしかマルチプレイはやりません。
それでも狩猟笛を使う理由。
楽しいから。
ニィイ!
そして今作の狩猟笛は尚更楽しい。個人的に戦闘の楽しさという点において、サンブレイクにわりと負けまくっていると感じるワイルズですが、狩猟笛に関してはサンブレイクより楽しいかもしれません。
響玉がいいね。
ストーリー最後の上位アルシュベルドを倒した時の武器も狩猟笛でした。
サポートハンターみんな出して、ワイワイタコ殴りにした。
護竜から原種へと還ったアルシュベルドは……
我々ハンターの手により、土へと還れ。
っていうシナリオだったはず。確か。
ランス
ここ最近のメイン武器。
ワールドアイスボーン初見はPS4でしたが、Steam版でやり直したワールドアイスボーンではランスをメイン武器にしていました。
ただワールドアイスボーンから攻めの守勢の音とエフェクトを謎没収されてしまい、気持ち良さの種類がまったく別物になったという感じ。
とにかく攻めの守勢を決めることで脳汁を出していた過去作から変わり、溜めカウンターと渾身返し突きで出す『火力の高さ』で脳汁を出す武器になった印象。
まあ火力の高さって言っても他の脳汁武器に比べたらそんなに高くはないんですけど……万年チクチクするだけだったランスにわりと派手めな攻撃が追加されたっていうのは、革命ですよねぇええ?
守りのシャオリー 転じて攻めのシャオリー
って感じ。
ガンランス
神武器。
ていうか今作最強武器だと思う。
全武器で一番、簡単な操作でとんでもない火力が出せるから。
私もめんどくさいモンスターを狩るときはこれを使ってます。
気持ち良いし。
ベストオブ・脳汁ウェポン。
スラアク
マジでいい感じ武器。
神武器でも最強武器でもないけど、マジでいい感じ武器。
まず斧モードでの相殺切り上げと、剣モードでのカウンター切り上げの二種類でモンスターの攻撃を受ける択があるっていうのが私的に好き。
ん~? もっかいゆうの?
うん。……好き。
そして超火力のフルリリースラッシュで脳汁三昧。
個人的に『雑魚狩り最強武器やな~』って感じながら使ってます。
雑魚狩り最強武器です。
ガンランスでもいいけど。
チャージアックス
すみません、嘘をつきました。
私はまだワイルズでチャージアックスを使ってません。
なんか、あんまり大きな変更点なさそうだし使わなくてもいいかなーって思ってました。
サンブレイクではメイン武器並みに使ってたんですけどね。
ワイルズで唯一、使ってない。
操虫棍
操作が難しいで話題の操虫棍。確かに難しい。
使ってるとき、何回かイライラしてコントローラー床に投げつけるくらいには難しい。
ただエキス三色集めたあとの何とか斬り。そして集中弱点攻撃で三色回収のループは普通にやってて楽しいと感じた。これで操作も簡単だったらもっと楽しかったのに。
なんでこんなボタン配置にしたんだろう。
分からない。誰が悪いのか。
なんかモンハン4リスペクトっぽいから、ゴアマガラ操虫棍で倒そ~と思って意気揚々で行ったら、普通に3乙した。
ゴミ武器だなと思った。その時はイライラしてて。
ちなみにまだ、イライラしてる。
ライトボウガン
あんまり語ることない。
ステップ撃ちみたいな名前の奴がやってて楽しいけど、火力が出てるのかはよく分からない。
これ使うくらいならヘビィでいいかなと思った。
ちなみに私は全作通してヘビィよりライトボウガンの方が好き。
でもどちらかと言えば好きってだけで……そもそもボウガンを使うっていう状況は『めんどうなクエストをさっさとクリアしたい』っていう時だから、火力が高い方を選ぶのは必然。
ヘビィよりDPSが出せないなら、ライトボウガンは使わない。
悲しいけどボウガンに求めるのって数値なのよね。
楽しさとか、面白さとか、好みとかじゃない。
より効率的に殺戮を行えるかどうか。
これ、狩猟、なのよね。
ヘビィボウガン
強い。
けどこれを使いたい場面で使う武器は、ガンランスでもいい。
なんか今作は確かにヘビィボウガン強いんだけども、近接武器も全体的に強くて、別にボウガンである必要はないなって感じてる。
近接武器とボウガンとの差を埋めるような調整がされているのかもなと思った。
これまでだったら効率を突き詰めればみんなボウガン持つのが最適解になってたけど。
私は効率を突き詰めちゃった時は、ガンランスを持つかな。ワイルズでは。
弓
正直私が好きな弓はサンブレイクの弓であって、普通の弓ではないのよね。
サンブレイクのあの、空中に飛んでモンスターの上から矢を撃つのが好きで、その時は結構使ってたんだけど。
普通の弓に戻ったよね。導きの矢とか竜の一矢とかもあるけど。普通だよね。
チャージアックスと一緒で弓も今作で劇的に変わったってわけじゃないので、あんまり使用欲は湧いてこない感じ。
一応装備作って使ってみたけど、まあガンランスかヘビィでいいかなって思った。
また空を飛んでくれよ。
という感じで今作はどの武器も面白くてかなり楽しいなと感じた。
少なくともワールドアイスボーンよりは楽しい。
クラッチクロ―での傷つけシステムとか、壁にぶつける儀式とか。逆によう作ったな。逆に。
分からない誰が悪いのか分からない分からない誰が悪い誰が悪い?
今作の集中弱点攻撃による傷破壊は気持ち良いのでそういう根本の戦闘システムの点では一切の文句がないと思った。
はい。これにて良かった点は終わりです。
ここからは悪かった点、というか、ゲームを楽しむ上で『しこり』になってるなと思う点を述べていきます。
悪かった点その1『ムービー多すぎ』
モンハンワイルズの批判点として最もメジャーなやつ。ムービー多すぎ。
特に私はモンハンワイルズをプレイする直前まで『FF7リバース』をプレイしていたので、もうなんか何日もずっとコントローラー握ったままムービーだけ見ていたような感覚です。
ていうかもう、ここまでムービー多いとコントローラーから手を離しちゃいますよね。
スマホ弄るわ。
ムービーゲーの何がいけないって、コントローラーを握っている必要がないからそこから手を離してしまうという点だと思うんですよ。それじゃあ、ゲームである意味がない。
良いゲームっていうのは、コントローラーから手を離させない。
ムービーだらけで退屈な下位ストーリーをプレイしていた時に、一度だけ「ん?」となった瞬間があったんですよ。どこだと思いますか?
そう、ヌ・エグドラを狩猟するときのことです。
それまでムービーを見るかNPCの誘導について行ってればいつの間にか目の前にモンスターがいて、倒せば次のムービーが始まるって流れだったんですけど、ヌ・エグドラの時だけは何故かモンスターがどこにいるのか分からない状況で、『自分で探せ』って言われるんですよ。
え、なんで急に!? って驚きましたね。
しかもなかなか見つからないし。あれは仏の私も、うっかりイライラしちゃいましたね。
ちなみまだ、イライラしてます。
でもでも、今になってよくよく考えてみたら、モンハンワイルズに足りなかったのって『そういうの』だったんじゃないかなって思うんですよ。
というのも、ワイルズの売りの一つに『グラフィックの綺麗さ』と『オープンワールドでシームレスに繋がるエリア』っていう点があるじゃないですか。しかしその点、まったくプラスに働いてませんでしたよね。
まずムービーとNPCの言いなりに動いているうちにモンスターの前に誘導されて、それを狩ったら次のムービー……って感じで、自由に動ける瞬間が少ない。
そりゃ僅かな時間を見つけて探索に出かければ広大なフィールドを楽しめるでしょうけども、そんなのは一日12時間労働のサラリーマンに趣味を見つけろと言っているようなものです。
メインストーリーを進める中で、広大なフィールドをゆっくり探索するような時間が欲しかったんです。
その意味では上位に入ってからのストーリーの進行具合はとても良かった。というか、それが従来のモンハンの姿ですよね。
そこで思ったんですよ。
そもそも従来のモンハンってどんな感じで進んでいってたっけ、と。
まず『キークエスト』というものがありましたね。いくつか次に進むために達成しなくてはならないクエストが並んでいて、プレイヤーがそれを自由に選べる。
そしてクエストが始まったら、まずキャンプから出発して、どこかにいるモンスターを探すところから始まる。
初見のモンスターであれば、特定のエリアに辿り着いた時点で、ムービーが始まる。
……それで、いいじゃん。
てかそれしかないだろォォォォ!!!


そうなんです。これまでムービーやNPCの言いなりになってただ言われた通りに動くだけだった私が、初めて「ヌ・エグドラを探せ」と言われて、美麗で広大なオープンワールドに放り出された。
この瞬間、初めてそれらが意味を持った。
ムービーの世界から、初めて私自身の世界に入り込んだ。
誰かに作られた世界じゃない。自分で世界を切り開いていく。それこそがモンハンなんです。
色んなエリアを回りました。セクレトのオート移動は使えません。エリア1から順に、ヌエグドラをくまなく探していきます。
そうして理解していく、フィールドの構造。
あ、ここってこうなってたんだ。とか、こっちの広いエリアにヌエグドラいそう!とか。
そうそう!この感覚こそが従来のモンハンなんですよ!
と私は思いました。
そしてしばらく探しても見つからなかった私は、攻略サイトを見ました。
つまりそういうことです。
せっかく美麗で広大なフィールドがあるのに、どうしてその世界の全てを『ムービーという小さな檻』の中に閉じ込めるの?
どうしてプレイヤーにフィールドを歩かせずに、モンスターの目の前まで誘導するの?
従来のモンハンでは、初見のモンスターを探すうちにフィールドの構造を理解していきました。
でも今作はその大事な初見はムービーで誘導され、二回目以降はセクレトのオート移動で済んで。
自由に動く必要がない。コントローラーを握っている必要がない。
ただ目の前に現れたモンスターを狩るだけの舞台装置。
それがハンター。
なのか?
目を覚ましてくれ、モンスターハンター。
ムービー路線の辿り着く先はFFだぞ。
ワイルズの売り上げが良いのは、前作であるサンブレイクが面白かったからだぞ。
悪かった点その2『エンドコンテンツが終わってる』
終わってます。エンドコンテンツだけに。
その前にまず一つ、私どうしても言いたいことがあんねん。
なんやと思う?
怒らへんから、言うてみ?
……うん。うんうん。そうやね。うん。
『オープンベータテストで無料で戦えたアルシュベルドよりも強いモンスターが製品版にいないってどうゆうことやねん!』


Exactly(そのとおりでございます)
そうなんです。私はワイルズ製品版が発売される直前まで、オープンベータテスト版を遊んでいて、もちろんアルシュベルドも色んな武器を使って遊んでいました。
そして製品版への期待とおっぱいを膨らませ続けていました。
この戦うのがクソ楽しいアルシュベルドを越えるモンスターがきっと製品版にいるはず!狩猟するのが楽しみだは~!
だって普通そう思うでしょう。
だってだって、半ライスだなんて揶揄されたボリューム不足のモンハンライズだって、体験版で戦えたマガイマガドよりも強いモンスターが製品版にはいました。
ラスボスのナルハタタヒメ、同格のテオテスカトル、クシャルダオラ、オオナズチ。
しかしワイルズ製品版には、アルシュベルドを越えるモンスターがいません。
ラスボスのゾ・シアはストーリー上で一回戦うだけで、その後の再戦はできず、専用装備もない。(なんで?)
格の近いモンスターとしてゴアマガラ、各地の頂点4体がいますが、報酬の量という点においてアルシュベルドを越えられず、効率を求めると狩る意味が薄い。しかもレ・ダウに関してはオープンベータテストにいたし。
だから最終的には、ひたすらアルシュベルドを狩るだけの日々になってしまう。
……あれ? これってやってることオープンベータテストと一緒?
はい。一緒じゃないけど、だいたい一緒なんです。
なんでやねん。と私は思いました。
せめて、ゴアマガラと頂点4体を狩ることで得られる報酬をアルシュベルドと同じにすればいいだけなのに、どうしてそこに差を生んでしまったのか。
モンハンワイルズに対して私が一番不満を抱いているのは、その点です。
そしてエンドコンテンツとして提示されているものの一つ、『アーティア武器厳選』。
これ、やる意味が薄すぎる。。。
だって厳選すれば生産武器より強いって言っても、そんな大きな差が出るほど変わらないし。
ランク一つ分、ギリ上がらないくらいの差。しかも武器によっては生産武器の方が強い場合もある。
しかもしかも、そもそもそもそも、
生産武器を作る場合、素材となる色んなモンスターを狩る必要があるが、
アーティア武器厳選をする場合、ひたすらアルシュベルドを狩り続けるのが最適解になってしまう。
つまり、本腰入れてエンドコンテンツに足を踏み入れたが最後、ゲームがゲームとして終わる。
それは多様!なコンテンツの否定。バラエティに富んだ狩猟生活へのアンチテーゼ。
因果律に対する反逆。実存する運命に対する革命。来る必然を迎え撃つ独立宣言。
神ゲーのエンドコンテンツはプレイヤーの日常生活を破壊するが……
ワイルズのエンドコンテンツは、コンテンツをエンドさせる。


……どういう事だよ?
分からない。誰が悪いのか。
きっといるはずなんです。
このゲームに携わった人間の中に、悪いやつが。
誰だ。
分からない。誰が悪いのか。
お前か?
ということでね。
本当にもう、惜しいゲームだなと思ってます。
戦闘体験自体はめちゃくちゃ面白いんですよ。過去一楽しい武器が多い。
だというのに、いや、だのに! その楽しさを披露する場所が、あまりにも少ない。
この私の不満はアルシュベルドより強くて報酬の多いモンスターを追加するか、その他のモンスターの報酬を増やすだけで解消できたというのに。
もっと骨太なコンテンツがあれば抱かずに済んだのに。。。。
春の大型アップデートではタマミツネの追加が予告されております。
でもタマミツネがアルシュベルドよりも強いわけがない。
アルシュベルドを狩り続ける日々は終わらないのか……。


歴戦個体を超えるよりチャレンジングなモンスター次第なところあります。
とりあえずゴアマガラと頂点4体を強化してアルシュベルド並みの報酬にして欲しい。
でもゴアマガラも、もうあんまり狩りたくないかな……。
おわりに
いかがでしたか? あるいは、いかがしましたか?
今回はモンハンワイルズをたっぷりプレイした感想について微に入り細を穿つ勢いで大雑把に説明させていただきました。
総評的には、モンハンというコンテンツは神ゲーだけどモンハンワイルズは微妙ゲーって感じ。
これが新規IPだったら人知れず死んで終わりだよ。
このままムービーゲー路線に突き進んでしまうのは長年のファンとして悲しいので、人知れず釘を刺しておきます。
内部で競い合ってるのか知らないけど、ライズサンブレイク製作班の方がよっぽどモンハンを正しい進化に導いてると思う。ワールドアイスボーン・ワイルズ製作班は彼らにどうしたら良いゲーム作れるか教えてくださいって頭下げた方がええんとちゃう? いや、ワイルズ良いゲームだけども。
厳しいことを言いました。他人に厳しく、自分にも厳しく、がモットーなので、この記事を書き終えた後、ひっそりと一人SMプレイでもして初志貫徹しておこうと思います。
いやでも、ホント。
モンハンサンブレイクの後、っていうのがデカい気がしてきた。
翔蟲を使ったアクションの自由度とか、ガルクの快適性とか。
サブキャンプが壊されるとかもないし(逆に壊されるってなんやねん。分からない誰が悪いのか)。
料理が時間制になったのも地味に嫌だ。毎回クエスト行く前に食べる、のルーチンで良かったのに。
あーもう。分からない。何も分からない。
誰が悪いのか。
誰が悪いのか誰が悪いのか誰が悪いのか誰が悪いのか誰が悪いのか。
…………。
お前か?
ではまた次回。
諸手を挙げて神ゲー『モンハンワイルズ』
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